![](/_pu/12/s62452674.jpg)
Иммерсивность – это способ восприятия, определяющий фактор изменения сознания, в современном мире является важным и частым объектом изучения. Различные примеры эффекта погружения мы наблюдаем в кино, театрализованных представлениях, постоянном взаимодействии с виртуальным сообществом, посредством ПК.
Важно отметить, что определенные уровни иммерсивного восприятия достигались в литературе и живописи с момента их зарождения. Именно глубина восприятия предопределяла успех произведений искусства. Предметом изучения психологии является вопрос, на который пока не получено ответа, где находится та грань человеческого сознания, которая отделяет абсолютную и моделируемую реальность.
Рассматривая понятие иммерсивности, его обычно определяют как погружение в определенные, искусственно сформированные условия. Феномен погружения достаточно широко исследован в различных источниках. Основной акцент в контексте рассматриваемой проблемы сделан на технологические факторы моделирования сознания посредством визуализации искусственного окружения.
История рассматриваемого феномена начинает отсчет с момента первых попыток воссоздания окружающей реальности посредством рисунка, музыки и т. д. Важно отметить, что всегда восприятие не было однозначным, на кого-то влияние оказывалось с большим эффектом, на кого-то с меньшим.
Эффект иммерсивности активно применяется в кино, театре, живописи, индустрии развлечений. Виртуализация сознания позволяет активизировать мыслительные процессы и определяет возможность обострения восприятия. Иммерсивное восприятие представляет особый интерес с точки зрения психологии. Чувство присутствия является важным аспектом переживаний человека, взаимодействующего с виртуальной средой.
Чувство присутствия проявляется в ощущении переноса в виртуальную среду и реальности взаимодействия с находящимися в виртуальной среде объектами. Чувство присутствия можно определить как восприятие непосредственного взаимодействия с виртуальной средой без осознания того, что эта среда искусственно смоделирована технологией предъявления. Чувство вживания не влияет прямо на эффективность работы с виртуальным окружением, но обусловливает ее качество, в частности, может влиять на возникновение технологических зависимостей.
Восприятие чувства присутствия обусловлено множеством факторов, которые могут быть дифференцированы как технологические и психологические. Технологические факторы – это особенности технологии предъявления, которые определяют, в какой мере виртуальная среда является реалистичной.
Особую роль при оценке внутреннего восприятия иммерсивного окружения играют психологические факторы. Психологические факторы – это особенности пользователя, которые определяют, в какой мере пользователь воспринимает виртуальную среду как реальную. Психологические факторы чувства присутствия крайне важны, так как чувство присутствия – это субъективный феномен, не определяемый полностью технологическими особенностями систем предъявления виртуальной реальности.
В зарубежной литературе фигурирует понятие «Immersive learning» (immersive teaching, immersive education), описывающее изучение и консолидацию потенциала так называемых «виртуальных миров» в образовательной среде. Иммерсивные технологии подразумевают трансформацию роли педагога, выставляя акцент на проектировании многомодальной виртуальной среды, создания сценариев погружения. За последние несколько лет «иммерсивность» в сфере образования была признана мощным и эффективным инструментом поддержки обучения.
Иммерсивный подход в образовании осмысливается как стратегия познания, а также совокупность приёмов, способов интерактивного продуктивного взаимодействия субъектов образовательного процесса с целью развития и саморазвития личности обучающегося в условиях искусственно созданного виртуального окружения, которое способно комплексно воздействовать на его сенсорные модальности.
С понятием иммерсивности тесно связан ещё один термин из психологии – когнитивный контроль. Когнитивный контроль – это система мета-когнитивных функций, обеспечивающих настройку специализированных когнитивных процессов на решение определенных задач в определенных условиях. Например, к процессам когнитивного контроля относятся процессы управления вниманием, связанные с выделением тех атрибутов стимуляции, которые являются релевантными для решения текущей задачи.
К функциям когнитивного контроля относятся: «сборка» последовательностей процессов когнитивной обработки, удовлетворяющих требованиям конкретной задачи, инициация когнитивных процессов; настройка сенсомоторных процессов на требования конкретной задачи; подавление реакции, не соответствующих требованиям текущей задачи: координация одновременного выполнения нескольких задач; обнаружение и коррекция ошибок; завершение выполнения когнитивных процессов. Таким образом, процессы когнитивного контроля являются процессами регуляции когнитивной деятельности. Конгитивный контроль непосредственным образом влияет на возникновение чувства погруженности в моделируемую реальность.
Технологии виртуальной реальности уже находят широкое применение в различных сферах деятельности, а во всем мире уже давно используются в целях образования. Ведутся разработки, направленные на ее применение в дистанционном обучении, обусловленные возрастающей важностью последнего.
В современном мире активно развивается технология дополненной реальности (Augmented Reality), которая является следствием совершенствования глобальных технологий передачи и обработки информации. Искусственно воссозданная реальность смешивается с информацией действительного мира.
Интенсивное развитие процессов виртуализации предполагает активное изучение воздействия явления на человека, на данном этапе в этом вопросе недостаточно исследовательской активности.
Суть иммерсивной реальности (immersive reality, IR) заключается в том, чтобы погрузить мозг и сознание человека в искусственно созданную реальность. Другими словами, программа напрямую сможет манипулировать мозговыми волнами для создания конкретного опыта. А интерфейсы «мозг – компьютер» (brain-computer interfaces, BCI) – это интерфейсы, которые позволят выполнять подобные манипуляции. С помощью этих двух технологий можно будет полностью перепрограммировать мозг.
BCI позволит не только погрузиться в «другую» реальность, но и подавить страхи, изменить личность, прочитать тысячу книг за одну секунду, телепатически общаться с другими людьми, управлять роботами и другими устройствами силой мысли.
Иммерсивность (от англ. immerse – погружать) – это свойство контента за счет применения различных, прежде всего аудио-визуальных технологий, погружать пользователя в содержание. В идеале погружение достигается за счет воздействия на все органы чувств человека, однако современным технологиям еще далеко до такого масштабного охвата. В наши дни виртуальность ограничивается тем, что пользователь видит, слышит и, в редких случаях, ощущает ее тактильно. Запах и вкус на данный момент нашли весьма ограниченное применение в иммерсивных технологиях.
Погружение в сконструированный мир может быть полным или частичным. В первом случае говорят о виртуальной реальности – VR (virtual reality). Во втором – о дополненной реальности, AR (augmented reality). Для обозначения сконструированной реальности в целом – и VR, и AR нередко употребляется термин «расширенная реальность» (XR, extended reality) как собирательное понятие. Что примечательно, приходится также определять и объективную реальность (или «реальную реальность») – ее обозначают как RR (real reality).
Расширенная реальность стала предметом широкого обсуждения только в 1980-е годы: знаковым событием стал выход фильма «Трон» (1982 год), и, конечно, многие помнят отчасти шутливую, отчасти пророческую рекламу фильма «Челюсти-19» с голографической акулой в фильме «Назад в будущее-2» (1989 год). За ними последовал «Газонокосильщик» (1992 год) и «Матрица» (1999 год). Но иммерсивные технологии возникли гораздо раньше.
С одной стороны, погружение в альтернативную реальность – это функция ритуала, чьи истоки уводят нас в доисторическое прошлое, и театра, который несколько моложе. Однако границу – очень зыбкую – расширенной реальности проводят так, что традиционный театр и даже 2D кино и телевидение в нее не попадают, хотя каждая реклама телевизоров старается убедить вас в том, что именно он гарантирует полное погружение и незабываемый опыт. А иммерсивные спектакли (в том числе в виртуальном пространстве) стали новой страницей в истории театра в XXI веке.
Но даже если посмотреть на технологии, которые используются ведущими компаниями сейчас, нетрудно найти их истоки в XIX веке. Так, с помощью специальных очков и фотографии, сделанной стереофотоаппаратом, можно видеть объемное изображение за счет того, что каждый глаз видит свою картинку – эта технология используется и сейчас в очках VR Google Cardboard. В XIX и начале XX века это был своеобразный аттракцион, и испытать это на себе в наши дни не так уж трудно в музеях вроде московского Политехнического.
Первым 3D фильмом считается немая картина «Сила любви» 1922 года. К сожалению, 3D версия фильма не сохранилась и мы можем видеть сейчас только мало чем примечательную 2D версию. Как бы то ни было, 3D-кинематограф не нашел своего зрителя ни в тогда, ни в середине XX века, поскольку такая форма воздействия на зрителя несколько опережала свое время.Так что иммерсивным технологиям пришлось ждать до тех пор, пока традиционные каналы получения пользовательского опыта не стали слишком обыденны.
Виртуальная реальность (VR)
Виртуальная реальность сейчас строится из синергийного воздействия видео и звука на пользователя. Чтобы попасть в виртуальную реальность нужны специальные очки, которые работают по тому же принципу, что и очки со стереофотографиями из XIX века – разделяют картинку на две части так, что каждый глаз видит свое изображение. Для того, чтобы погружение было полным, шлемы отслеживают положение головы, так что когда пользователь поворачивается налево, картинка перед его глазами меняется с той же скоростью, с которой он вращает головой. Более продвинутый уровень – отслеживание положения тела в пространстве для произвольного перемещения по виртуальности. Но визуальными ощущениями VR не исчерпываетсяг– для правдоподобия нужен погружающий в атмосферу звук, который бы охватывал все 360 градусов вокруг пользователя, причем желательно, чтобы он учитывал особенности виртуальной среды и в зависимости от нее имитировал бы отражение звука, эхо, дистанцию, преграду и другие искажения, которые бы вносила реальная среда и сам пользователь – эффект будет не таким правдоподобным, если пользователь будет слышать, как цокает каблуками по реальному полу, хотя, кажется, ходит босым по пляжу. Это очень сложная задача, которая предъявляет высокие требования как к аппаратной части – то есть вычислительной мощности компьютера, – так и к программной инженерии. Параллельно создатели VR пытаются обмануть наши ощущения с помощью специальных перчаток, имитирующих тактильные ощущения. И тут надо сделать оговорку, что далеко не все перчатки являются устройствами вывода информации – львиная доля рынка сейчас отдана под перчатки для робототехников, разработчиков, хирургов и просто игроков – то есть всех тех, кто вводит информацию. Для них тактильные ощущения не являются приоритетом – хотя это и не бесспорное утверждение. Технологии VR в ограниченном формате пытаются быть максимально доступными пользователю. Адаптер Google Cardboard полностью оправдывает свое название – это картонные очки VR формата «сделай сам». В них есть две линзы – по одной на каждый глаз, а в специальное отверстие вставляется смартфон. Все, что нужно – это специальные приложения. Но эффект, конечно, не такой как от полноценных очков, наушников и перчаток.
Дополненная реальность (AR)
В качестве фона для виртуальных объектов в дополненной реальности используется объективная реальность. Наверное, самый известный мировой опыт AR – это игра PokemonGo, так что, если когда-нибудь вы ловили покемонов с помощью своего смартфона, вы прекрасно понимаете, о чем идет речь. Приложения для дополненной реальности, которые реализуются на смартфонах, создаются с помощью специального программного обеспечения. Критически важно связать цифровую сконструированную информацию, дополняющую реальность, с «маркером» в объективной реальности. Когда приложение на устройстве получает от маркера информацию, оно выполняет свою программу и пользователь видит дополнение к реальности. Обычно для точного позиционирования устройства используется система GPS, компас и гироскоп в самом устройстве для определения его точного положения и ориентации. Сложные программы могут включать технологии машинного зрения, распознавания объектов и жестов.
Смешанная реальность (MR)
Смешанная реальность – это наложение искусственного контента на реальный мир. Но в отличие от AR, искусственный мир привязан к реальному и взаимодействует с ним – например, хирурги накладывают виртуальные изображения на пациента во время операции. Ключевой характеристикой MR является то, что виртуальный и реальный контент могут реагировать друг на друга в режиме реального времени. Из всех типов реальностей MR наиболее далека от воплощения. Тем не менее, можно представить себе, что в будущем сконструированный контент сможет каким-то образом реагировать на реальный мир и даже взаимодействовать с ним как это делают сейчас различные гаджеты через интернет вещей.
Видео и фото 360 градусов
Есть два варианта создания фото и видео 360 градусов – съемка «обычной» камерой (желательно, с объективом «рыбий глаз») и дальнейшее сшивание получившегося материала или съемка специальной камерой 360 градусов и сшивание отснятых видеороликов. Первый вариант гораздо более трудозатратный и не исключает человеческий фактор – всегда можно забыть что-то снять. Второй вариант предъявляет более высокие требования к материально-техническому оснащению. Кроме Google Street View съемка 360 градусов используется в виртуальных турах как образовательного характера – виртуальные экскурсии, так и коммерческого – продажа или аренда недвижимости. Помимо съемки «наружу», когда камеры обращены в пространство, возможно съемка «внутрь» какого-либо предмета. Это особенно актуально для товаров, которые потенциальному покупателю хочется «потрогать руками»: те же фото- и видеокамеры.
Технологии XR, как считают эксперты, найдут свою аудиторию среди молодежи. Именно на ценящих новый и уникальный опыт будут таргетированы рекламные продукты с погружением в расширенную реальность. Поскольку смартфон есть фактически у каждого, кому можно что-то продать, то использование AR-технологий для нужд рынка не заставит себя долго ждать. Уже сейчас появляются возможности примерить на себя одежду или косметику с помощью экрана камеры и экрана смартфона, или примерить в свой интерьер потенциальную обновку из IKEA. Съемка товаров 360 градусов (или 3D, что одно и то же) использование AR или интерактивных презентаций позволяет компаниям производить так называемый rich-контент, дающий максимум информации о продукте и потому формирующий более привлекательный образ товара.
Опыт погружения в виртуальную или дополненную реальность существенно влияет на социальные взаимодействия – как показывают исследования, виртуальные агенты во многих ситуациях воспринимаются людьми как реальные. Помимо академических исследований это подтверждается популярностью виртуальных блоггеров, которые существуют не как анонимные и безличные продукты, а как персоналии с собственной жизнью, особенностями внешности и поведения и даже работой. Зачастую эта работа состоит в том, чтобы рекламировать одежду, гаджеты и даже куриные крылышки.
AR может быть частью даже самого продаваемого продукта. Компания LEGO разработала наборы Hidden Side («скрытая сторона») и предлагает погружение в игровую реальность с помощью смартфона. Таким образом покупатели платят не только за пластиковые детали, но и за новый игровой опыт.
Наконец, виртуальные туры позволяют продавать как коммерческую, так и жилую недвижимость, а технологии AR – планировать размещение оборудования и коммуникаций.
Как показали исследования, ни одна из вовлеченных в образование детей групп (дети, их родители и учителя) не считает эффективным простой перенос занятий в Zoom или другую аналогичную платформу. Для того чтобы максимально приблизить опыт дистанционного обучения к реальному, создаются платформы вроде Engageli, которая имитирует реальный класс, позволяет локализовать учащегося за партой, разделить на пары или группы, или, наоборот, выделить индивидуальное рабочее пространство.
VR позволяет не только собрать в едином пространстве учеников, но и отправить их в любую точку мира вместе или порознь, где они могут получить реальный опыт в самых разных сферах – от искусства древнего Египта до работы ускорителей заряженных частиц.
Использование иммерсивных технологий позволяет геймифицировать образовательный процесс и давать не только теоретические, но и практические навыки через отработку самых разных сценариев. Это касается не только школьного образования, но и отработки «soft skills» при обучении сотрудников. Использование технологий XR позволяет сократить расходы на обучение новых сотрудников, что особенно важно в тех отраслях, где высока текучесть кадров, например в ритейле.
Отработка сценариев – симуляций реальных ситуаций – как вид обучения появилась очень давно. Такие симуляции чаще всего впадают в крайности – в одном случае недостаточно бюджета и возможности сделать ее иммерсивной и она выглядит как очень условная ролевая игра, которая ничему не учит. В другом случае, например, при армейских учениях, симуляция погружает очень глубоко в смоделированную ситуацию, но сжирает астрономический бюджет. В свою очередь VR может предоставить максимально релевантный опыт, основанный на сценарии с очень большим количеством факторов, но при этом не требующий колоссальных инвестиций.
Использование технологий AR в медицине позволяет сократить количество ошибок и время на сбор и обработку информации. Технологии AR накладывают изображение поверх операционной области и позволяют более четко видеть кровеносные сосуды и нервы, а также выводить важную информацию, такую как жизненные показатели, в поле зрения хирурга.
VR позволяет экспериментировать с различными процедурами – это может быть как экспериментальная методика, не имеющая конкретного адресата, так и апробация нового подхода для отдельного пациента, чьи данные есть в компьютере.
Использование технологий VR позволяет набить руку в условиях, приближенных к реальным, и при этом не рисковать жизнью пациента. А значит, такие технологии могут применяться не только для инновационных методик, осваиваемых опытными врачами, но и для обучения студентов.
Статистика показывает, что люди, которые тренировались с использованием технологий AR, VR и MR, продемонстрировали сохранение навыков на уровне 80% даже после года обучения, в то время как те, кто прошел традиционное обучение, показали только 20% сохранения навыков сразу после недели обучения. Такое обучение может быть особенно полезно в странах со слабой системой здравоохранения, поскольку даст возможность перенять передовой опыт без необходимости ждать визитов из-за границы.
Реабилитация пациентов с помощью VR позволяет специалистам диагностировать как физические, так и когнитивные симптомы. Прогулка на беговой дорожке на основе VR может предлагать те же впечатления, что и прогулка в парке или по пляжу. Это повышает интерес и мотивированность пациентов, стимулирует мозг и тело, помогает разрушить рутину. Кроме того, исследования показывают, что участки мозга, связанные с болью, менее активны, когда пациент погружается в виртуальную реальность.
Meta Platforms решила сосредоточить массу усилий и ресурсов на создании метавселенной – социальной сети, которая позволит буквально жить в виртуальном мире и использовать инструментарий для работы, общения с друзьями, развлечений и покупок. И что важно отметить – покупки могут быть актуальны только внутри самой метавселенной и не иметь своего реального воплощения. Цифровая мода развивается не только стараниями энтузиастов, но и деньгами покупателей. В 2022 году даже прошла первая неделя виртуальной моды.
Возвращаясь из метавселенной в объективную реальность – не все профессии могут быть реализованы в VR – надо сказать, что виртуальность помогает протестировать навыки соискателя без необходимости выпускать его «в поле». Или проводить собеседования с расово- и гендерно нейтральными аватарами, чтобы исключить дискриминацию при подборе персонала.
Как ни странно, иммерсивное искусство развивает максиму Уолтера Патера – «любое искусство стремится к тому, чтобы стать музыкой». Из всех искусств музыка идет по наиболее короткой дорожке к адресату. Неважно, сопровождается ли произведение текстом и на каком он языке, или не сопровождается, неважно, насколько человек сведущ в музыкальной грамоте, истории и стилистике – музыка воздействует на эмоции и находит свой путь помимо рассудочного понимания. Причем настолько хорошо, что эмоции в музыке распознают даже люди с расстройствами аутистического спектра, которые гораздо хуже распознают эмоции у других людей и у самих себя.
Но immersive art – это не только и не столько про VR и AR. Погрузиться в произведение и буквально стать его частью можно и без высоких технологий. Иммерсивный театр снова ломает «четвертую стену» уже не просто репликами в зал, которые были известны еще в античном театре, но вводит зрителя в действие и дает ему возможность влиять на развитие сюжета. Зритель может ходить по реальным комнатам во плоти или по виртуальным комнатам в Zoom – это уже не так важно. Важно то, что получаемый опыт – это не подглядывание, а нечто лично пережитое.
Манипуляция зрительскими эмоциями (любое искусство это делает) в иммерсивном театре – это не путь наименьшего сопротивления для режиссера, который может расслабиться и ждать, что зрители таким образом будут сами себя развлекать. В каком-то смысле это управляемый хаос, потому что реакции зрителей могут сильно отличаться от ожидаемых и, чтобы представление случилось, нужно учесть массу всего, что может пойти не так и иметь план B, C, D… на этот случай, иметь подставных «зрителей», которые будут провоцировать слишком вялую публику или утихомиривать гиперактивную.
Неверно оценивать это с позиции «проще» или «сложнее», чем классический театр. Иммерсивный театр – это просто по-другому. И у каждого режиссера он либо справляется с задачей довести зрителей до катарсиса, либо нет.
Погружая человека в произведение, иммерсивное искусство пытается максимально сократить дистанцию и вызвать отклик у всех органов чувств. Выставки сопровождаются «ожившими» полотнами, виртуальной прогулкой по мастерской художника. Это, конечно, не погружение во внутренний мир художника, это то, как средствами иммерсивных технологий и знаниями исследователей этот мир можно реализовать в цифровом пространстве.
К 2025 году прогнозируется рост рынка иммерсивных технологий до 333 млрд долларов. Самая значительная часть придется, по всей видимости, на потребительские технологии – видеоигры и очки дополненной реальности. Вместе с этим продолжится внедрение технологий XR в бизнес – развитие рынка несомненно сократит стоимость обращения к таким технологиям, увеличит количество компаний, предлагающих различные иммерсивные решения в сегменте B2B. Следовательно, это откроет дорогу для малого и среднего бизнеса, который сможет применять иммерсивные технологии в подборе и обучении персонала, развитии собственного rich-контента для маркетплейсов и других лендингов, рекламы и маркетинга.
Иммерсивные технологии уже изменяют человеческое общение. Так же произошло с приходом телефонов и интернета. И в этот раз наверняка процесс пойдет быстрее, чем телефонизация.
В Колорадо в 2018-19 годах проходил необычный эксперимент с заключенными – людям, проведшим за решеткой порядка двух десятков лет предлагают не только тренинги и наставничество перед выходом в изменившийся до неузнаваемости мир, но и знакомство с внешним миром с помощью VR. Инициатива пока не получила широкого распространения, но потенциал налицо.
Расширение областей применения технологий – это одна сторона прогресса. С другой стороны, технологии будут совершенствоваться для все более глубокого погружения пользователя в виртуальную реальность ради достижения все более реалистичного опыта. Следовательно, продолжится экспансия на те органы чувств, которые пока слабо задействованы. Возможно, для создания обонятельных иллюзий будет найден непрямой путь – то есть не с помощью синтеза различных запахов где-то под носом у пользователя, а стимуляция нервной системы в отсутствие вообще каких-либо молекул, попадающих на рецепторы.
Идея фантастическая, но прямое воздействие всегда будет ограничено. Представить себе синтезатор запахов где-то под носом пользователя, который мог бы создать реалистичное впечатление от прогулки по городу, мимо магазинов, парков, автомобильных дорог очень трудно, так что запахи будут ограничиваться конкретным – и не очень богатым в этом отношении – сценарием.
У иммерсивных технологий есть и обратная сторона, с которой разработчикам придется бороться. Поскольку опыт виртуальности – не эрзац объективной реальности, а вполне живой опыт, в нем есть место как для радости, так и для оскорблений словом и делом, которые могут быть травматичны.
Виртуальный аватар для агрессора – своеобразный щит между реальным «я» и метавселенной, в которой можно себе позволить много больше, чем в реальной жизни. Аватар становится альтернативной версией личности, и что он делает в метавселенной, остается в метавселенной. Действующее лицо анонимизируется не только для третьих лиц, но и для себя самого. А это развязывает руки для агрессии – ведь ничего не грозит не только с точки зрения закона или общественного порицания, но и с точки зрения совести. И последний аргумент агрессора – это же просто виртуальные аватары – кто-то реально переживал за всех сбитых прохожих в GTA?
Но оказывается, что для того, на кого направлена агрессия, все совсем не так. Человек обладает эмпатией – когда мы видим боль другого человека в нашем мозгу активируются те же участки, что и при собственном болевом опыте. Почему бы тогда не предположить, что негативный опыт своего виртуального аватара будет тоже травматичен для пользователя? Эта гипотеза нуждается в научной проверке – пока такие исследования не проводились. Но сообщения о реальном опыте заставляют в нее поверить.
Напоследок попробуем обобщить опыт отрасли и предположить, что будет дальше. Стремясь к реалистичному изображению, мы столкнемся с ограничениями графики и скорости обработки информации. Выходом могут стать гибридные системы с участием облаков. При этом текущее «мультяшное» изображение все равно позволяет делать «погружающий» контент, так как для мозга этого достаточно. Попробуйте пройтись по VR-доске над VR-пропастью.
В сфере иммерсивных технологий пока не видно резкой монетизации, игроки действуют будто на ощупь. Причина в том, что не так много людей пользуются расширенной реальностью в повседневной жизни. Чтобы их попробовать, нужно как минимум скачать дополнительное приложение – это усложняет путь получения технологий конечным потребителем.
Во всех этих разработках нет значительной геймификации, напротив – есть стремление к реалистичности. Создание инструментов легкого взаимодействия – это как раз-таки главная задача для разработчиков, развитие контента сейчас вторично по отношению к развитию UX/UI. Разрешение картинки пока еще низкое и она не фотореалистичная, поэтому технологиям есть куда расти и развиваться. Совершенствование пользовательского опыта связано с производительностью процессоров, со скоростью передачи и обработки данных.
Возможно, скоро появятся гибридные решения: например, обработка изображения будет производиться на сервере в режиме онлайн и далее оно будет передаваться через радио, Wi-Fi или Bluetooth-канал на мобильный шлем пользователя. Однако пока это только предположения. В любом случае, мы уверены, что иммерсивные технологии найдут применение во многих отраслях человеческой деятельности.
|