Magnus Fragor

Главная » Статьи » Технологии

За пределами

Венчурные инвесторы и цифровые гиганты предрекают интернету неминуемую трансформацию в более глобальную и всепроникающую форму – «метавселенную». Отвечаем на главные вопросы о том, что это, когда ждать и нужно ли оно вообще.

Meta с латинского означает буквально "за пределами". Термин "метавселенная" придуман американским фантастом Нилом Стивенсоном в романе "Лавина", выпущенном в 1992 году. Этим словом он описывал виртуальный мир, где живут аватары реальных людей. Позже эта концепция встречалась и в других фантастических романах, например в "Первому игроку приготовиться" Эрнеста Клайна (экранизирован в 2018 году Стивеном Спилбергом).

Сейчас есть несколько разных версий и определений метавселенной, но все сходятся на базовых характеристиках: физическая реальность расширяется в виртуальную, а в виртуальном пространстве ощущается физическое присутствие. Они смешиваются в один пользовательский опыт.

В результате должна получиться кроссплатформенная и глобально совместимая, бесшовная и синхронная среда, где люди в трехмерном пространстве смогут общаться по разным поводам и получать разнообразный опыт с эффектом присутствия.

В 2006 году состоялся саммит по созданию дорожной карты метавселенной. Эта встреча переросла в долгосрочный проект по проектированию пути к «трехмерному вебу» (3D web). Внимания заслуживают краткий обзор до 2025 года и глоссарий.

Катализатором повышенного внимания к метавселенным послужили высказывания Марка Цукерберга в конце июля 2021 года. В программном интервью для The Verge глава Facebook заявил о намерении в ближайшие 5–7 лет трансформировать свои соцмедийные ресурсы в полноценную метавселенную.

По Цукербергу, должна появиться постоянная, синхронная среда, в которой люди могут быть вместе. И в идеале чувствовать как присутствие других людей, так и свое нахождение в других пространствах. Причем строить ее должны вместе разные участники цифрового коммуникационного рынка.

Но другие участники рынка не спешат идти дальше деклараций о намерениях объединять усилия. Пока все выглядит так, будто каждый хочет освоить эту неизведанную территорию, захватив как можно больший кусок. А потом уже договариваться с позиций собственной силы.

Среди игроков – крупнейшие технологические компании, причем у каждой свой набор сильных и слабых сторон.

У Facebook на трех платформах (сама соцсеть Facebook, Instagram и WhatsАpp) более 3,5 млрд пользователей плюс наработки в VR на базе Oculus. Но нет своей операционной системы, игровой платформы и компетенций в мобильном «железе».

Microsoft хочет строить «корпоративную метавселенную» на семействе цифровых облачных сервисов Azure, а также девайсах Hololens и платформе Mash. Не забываем также, что «в козырях» массивной корпорации также игровая консоль и платформа Xbox, а также игровая вселенная Minecraft. Все это может стать расширениями собственной метавселенной, но общая неповоротливость корпорации нередко нивелирует их преимущества (вспомним потерю рынка мессенджером Skype).

Другие крупные технологические компании – Apple, Amazon и Google – также работают в этих направлениях, пусть пока и с меньшей публичностью.

Но самое забавное, что ближе всех к разносторонней метавселенной подошли именно разработчики игровых платформ. Epic Games привлекла в апреле 2021 года (да, до заявлений Цукерберга) $1 млрд инвестиций на развитие метавселенной на базе игры Fortnite. Игра стала культурным феноменом, где происходят разные события: музыкальные концерты, презентации фильмов, события от брендов и прочее. Важно, что в творческом режиме платформы сами пользователи могут творить предметы, эмоции аватаров, игровые механики, карты и целые миры. А потом и монетизировать их. И в это уже играют десятки миллионов людей.

Более 32 млн человек от семи лет и старше также присутствуют ежедневно на платформе Roblox. Там можно играть в мини-игры (и самому их создавать), покупать питомцев и дома, обустраивать пространство и заниматься спортом, устраивать битвы. И все это позволяет развивать свои социальные контакты и связи: видеться с реальными друзьями в виртуальном мире и заводить новых. Кроме того, детям там интересно учиться. Музыка, фильмы, развлечения, виртуальные предметы – все это также активно живет внутри вселенной Roblox. Экономика игры движется благодаря внутренней валюте «робакс», а бренды и коммерческие проекты спешат на эти новые и еще не освоенные конкурентами рынки.

Но пока все эти проекты – только предвестники глобальной метавселенной (или нескольких метавселенных – как пойдет).

Венчурный инвестор и ярый идеолог метавселенных Мэтью Болл называет семь ее ключевых атрибутов:
• постоянство: она продолжается бесконечно;
• синхронность: опыт в реальном времени;
• безграничность: любое число пользователей с индивидуальным ощущением присутствия;
• своя экономика: никаких ограничений на создание виртуальных ценностей;
• единство: объединяет физический мир со всевозможными цифровыми платформами;
• совместимость: любые данные, предметы и контент из разных игр/платформ могут перемещаться и взаимодействовать;
• наполненность: должно быть много «опыта и контента», созданных самими пользователями.

Все это требует от игроков разработок новых стандартов совместимости, кроссплатформенности, конвергенции, взаимных уступок и договоренностей.

Пока непонятно, возможна ли такая консолидация устремлений и усилий в принципе. Современный интернет и экосистемы технологических компаний в лучшем случае связаны тонкими мостиками совместимости, но речь уж точно не о единых стандартах, бесшовности и конвергенции.

Тот же Мэтью Болл называет восемь основных категорий, стек из которых мог бы привести к созданию полноценной объединенной метавселенной спустя десятилетия:
• «Железо»: как девайсы для пользователей, так и специальное корпоративное оборудование. Сюда не входят серверы, сетевое оборудование, чипсеты (все, что обеспечивает интернет и сейчас).
• Сети: режим реального времени требует высокой пропускной способности и децентрализации передачи данных.
• Вычисления: требуются большие компьютерные мощности для разнообразных и требовательных функций.
• Виртуальные платформы: разработка и управление цифровыми симуляциями, средами и мирами, в которых происходят интеракции + поддержка экосистем разработчиков и контент-мейкеров.
• Инструменты и стандарты обмена данными: призваны поддерживать в едином смысловом поле все активности разработчиков и законы метавселенной для пользователей.
• Платежи: поддержка цифровых финансовых услуг, а также их обмена на фиатные валюты.
• Контент, сервисы и активы: обеспечение различных видов действий с цифровыми объектами (создание, продажа, хранение, управление, защита).
• Поведение пользователей: наблюдение за паттернами, моделями и трендами в поведении пользователей, которые способствуют развитию метавселенной и отражают ее философию.

Поскольку развитие идет неравномерно и скачкообразно, эволюция может растянуться надолго. С другой стороны, накопление критической массы условий, технологий и социальных запросов приводит к революционным рывкам в развитии метавселенных.

МЫ БУДЕМ КАК В «МАТРИЦЕ»? Нет, скорее наоборот. «Матрица» – это отключение человека от реального мира, когда человек сам не понимает, что он куда-то подключен.

Метавселенная – это подключение новых измерений к уже существующим в офлайне. Она больше напоминает многопользовательскую онлайн-игру «Оазис» из романа и фильма «Первому игроку приготовиться». Но только шире, чем игра: метавселенная претендует на все сферы жизни человека, включая работу, досуг, развлечения, обучение.

В перспективе должно произойти объединение экосистем и микровселенных в большую метавселенную для бесшовного перехода между ними.

Может возникнуть проблема: не все держатели вселенных захотят объединять свои усилия и попытаются строить свои автономные миры. Однако видится, что общий интерес будет выше и в конечном счете все равно выиграют стратегии кооперации.

НО ЗАЧЕМ: РЕАЛЬНОГО МИРА МАЛО? Тут все упирается в понимание «реальности» мира. Наш мозг – кусок белковой ткани, плавающий в мозговой жидкости, который получает сигналы от сенсоров и собирает их воедино. По большому счету ему либо все равно, откуда получать сигналы, либо его можно обманывать, подсовывая симуляцию вместо реальных событий и действий. Взамен он также будет вознаграждать тело желанными нейромедиаторами.

Для многих совмещенные реальные и виртуальные миры могут стать реальным спасением от неудач в офлайновом измерении. Кроме того, от человека не требуется полный уход в виртуальное – пропорция аналогового/цифрового может быть настроена под каждого пользователя индивидуально.

Другой вопрос – будут ли эти системы стимулировать рациональный и полезный для человека выбор или превратятся в дофаминовые ловушки, из которых непросто выбраться.

В 2007-м около миллиона человек присоединились к Second Life, чтобы на себе ощутить трехмерную виртуальную альтернативную реальность, созданную за четыре года до того. Пользователи приходили в этот прекрасный новый мир в виде кастомизированных рисованных версий себя – они называются аватары – и участвовали в разнообразной деятельности.

Они могли послушать выступление Курта Воннегута вживую, потанцевать в популярных ночных клубах вроде Hot Licks и Angry Ant, закупиться виртуальной и реальной одеждой в фирменном магазине Armani, посетить виртуальные версии известных мест, например Рокфеллер-центр, или заняться виртуальным сексом.

Изюминкой этой действительности была возможность торговать недвижимостью. После обмена реальных долларов на валюту Second Life, которая называется Linden Dollar, пользователи тратили $100 млн в год на виртуальные покупки, большинство из которых – недвижимость.

Одни из первых инвесторов, такие как бывшая учительница Айлин Грейф – недолго была известна под ником Анши Чанг в Second Life – была владелицей портфеля недвижимости на $1 млн или больше, когда цены на недвижимость выросли.

На волне такой популярности стартап Second Life Филиппа Роуздейла оценивали более чем в $100 млн, а также он привлек более $30 млн инвестиций. Одним из инвесторов стартапа стал человек, серьезно задумывавшийся о том, насколько интернет может изменить наш образ жизни. Этим человеком был Джефф Безос. Безос любил посидеть с Роуздейлом в реальной жизни, размышляя о том, каким может быть будущее Second Life.

С появлением Second Life некоторое время казалось, будто метавселенная наконец-то пришла в наш мир. Но нет. 2007-й стал пиком популярности Second Life.

После того количество пользователей замерло на месте, затем начало постепенно уменьшаться. На это повлияли плохая графика, медленный интернет и появление нового популярного места, где можно собираться онлайн – Facebook. Хотя Second Life все еще существует, живет в этой реальности 600000 пользователей, а в Facebook их теперь 2,9 миллиарда.

Роуздейл отошел от дел своего стартапа в 2008 году. Если же говорить о Безосе, то он быстро обратил внимание на двумерный мейнстримный интернет, и Amazon никогда официально не появлялся в Second Life.

Сегодня другой техномиллиардер надеется в конце концов и в полной мере подарить миру метавселенную. Ирония в том, что этот же человек способствовал упадку Second Life – основатель Facebook Марк Цукерберг. Окруженный со всех сторон, Цукерберг решил, что будущее его многомиллиардной компании именно за метавселенной, переименовав Facebook в Meta.

В проекте Цукерберг нет ничего революционно нового. Эта идея то тут, то там возникала в Кремниевой долине – Second Life и интерес Безоса к метавселенной этому доказательство. Но у Facebook есть то, чего не было у предыдущих разработчиков идеи.

Во-первых, возможность в последующие два-три года потратить больше, чем в целом потратили на метавселенную за последние 30 лет. Во-вторых, тот простой факт, что сейчас мы лучше воспринимаем виртуальные взаимодействия после того, как последние годы работали из дому.

Откуда возникла подобная идея? Компьютерный ученый по имени Джерон Ланье впервые использовал понятие «виртуальная реальность» в 80-х, а авиалинии, автопроизводители, NASA и военные первыми стали использовать виртуальную реальность. Только они могли позволить себе такие технологии. По оценкам Ланье, тогда шлем виртуальной реальности стоил $3 млн на современные деньги. «Делать их для массового потребителя было бы слишком дорого, и это не так просто».

А вот термин «метавселенная» происходит из бестселлера 1992 года, научно-фантастического романа «Снегопад» ( Snow Crash). Его автор Нил Стивенсон описал антиутопический мир, в котором главный герой – хакер/курьер пиццерии по имени Хиро Протагонист, живет в двух мирах: мрачном реальном мире и трехмерном виртуальном городе Метавселенная, который простирается более чем на 40000 миль.

Произведение Стивенсона позже повлияет на серию фильмов «Матрица» и «Первому игроку приготовиться», фильм 2018 года режиссера Стивена Спилберга на основе книги Эрнеста Клайна, вышедшей за семь лет до фильма.

Не учитывая книги и фильмы, насколько близко мы подошли к метавселенной в нашем мире?

Кроме Second Life, видеоигры – это ближайшее воплощение идеи метавселенной. Самый известный пример такого мира онлайн-игр – это World of Warcraft, не теряющий популярности вот уже почти 20 лет и имеющий около 5 миллионов пользователей платной подписки.

Это королевство чар и боев на мечах для гиков, социальную составляющую которой легко недооценить: в этой игре люди находили своих будущих мужей и жен. А еще это золотая жила. Activision Blizzard, компания-разработчик World of Warcraft, заработала более $8 млрд реальных доходов с этого виртуального мира.

Snap также серьезно занялся этой идеей, но эта компания сосредоточилась на дополненной реальности, немного отличающейся от идеи виртуальной реальности. Дополненная реальность вращается вокруг использования смартфона или специальных очков, чтобы дополнить реальный мир виртуальными элементами. Игра Pokémon Go от Niantic – это самый известный пример дополненной реальности.

Основная разница состоит в том, что дополненная реальность, в отличие от шлема виртуальной реальности, не исключает подлинную реальность.

Игра Fortnite от Epic Games, впервые вышедшая в 2017-м, наверняка больше всего похожа на идею метавселенной, которая изображена в «Снегопаде». Игроки этой игры в жанре королевской битвы воспринимают ее как место для социальных взаимодействий: они общаются с помощью функций видео- и аудиосвязи, которые встроены в версии игры для компьютера и игровой консоли, или с помощью сторонних приложений, например, Discord. А виртуальные концерты таких звезд, как Marshmello, Тревис Скотт и Арианна Гранде, сделали эту вселенную еще больше.

Чем отличается видение метавселенной Цукерберга? Самая большая разница в том, что Цукерберг, похоже, надеется, что люди будут заходить в его метавселенную с помощью шлема виртуальной реальности – как это делал Хиро в «Снегопаде». Это важное отличие. Fortnite, Second Life и большинство других онлайн-игр при участии большого количества игроков обычно транслируются на монитор компьютера или телевизор, к которому подключена игровая консоль типа Xbox или PlayStation.

Остальные детали метавселенной Цукерберга находятся в процессе разработки. Но он поделился изображениями офиса виртуальной реальности под названием Horizon, с помощью которого планирует сыграть на переходе к дистанционной работе во время пандемии.

Метавселенная – это мир, в котором виртуальные, несуществующие в реальности объекты сливаются с вполне физическими вещами и событиями в рамках единой платформы, экосистемы. Простой пример: в виде вашего цифрового двойника-аватара совместно с другими людьми вы перенесетесь во множество различных отображений вселенной, наполненных, в зависимости от сценария использования, различными сервисами – от образовательных до развлекательных.

Нужно понимать, что метавселенная пока что концепция и каждый элемент в ней приближает к построению некоего измерения, где будут совмещены реальный и виртуальный миры. В самой Facebook (сейчас – Meta) описывают это так: "Метавселенная – это не единичный продукт, которые может построить одна компания. Как и интернет, метавселенная существует вне зависимости от того, будет ли Facebook или его не станет".

Что включает в себя эта метавселенная? Во-первых, виртуальную и дополненную реальность. То есть, чтобы попасть в этот мир, нужно иметь VR-/AR-шлем.

Во-вторых, помимо оборудования нужен еще определенный контент и софт под него, те же VR-, AR-игры. Могут создаваться специальные игры только под такие задачи. Пример – Pokemon Go. Или разработчики нынешних игр и приложений могут делать адаптированные версии. На конференции представили легендарную игру Grand Theft Auto: San Andreas для шлема Oculus Quest 2.

Ключевая идея метавселенной – слияние цифрового и физического миров в рамках единой платформы, экосистемы. Для ее развития понадобится огромный стек прорывных технологий: когнитивные цифровые платформы, оптические AR-/VR-устройства, новые виды контроллеров, которые позволяют переносить действия пользователя из физической в виртуальную реальность, сети связи стандарта 5G и новее, технологии кибербезопасности и многое другое.

В первую очередь на ум приходят игры и развлечения. В использовании виртуальной реальности они продвинулись больше всего. По словам главы компании Epic Games, разработчика популярной игры Fortnite, Тима Суини, их игра и есть метавселенная. Виртуальное пространство включает в себя неигровые элементы из физической жизни. Он видит метавселенную как игровую онлайн-площадку, где ты можешь присоединиться к друзьям поиграть в Fortnite в один момент, а в следующий – посмотреть вместе Netflix. У Nvidia, разработчика видеокарт, есть своя концепция в виде платформы Omniverse, "соединяющей 3D-миры в единую виртуальную вселенную".

Но на конференции Facebook зрителям показали и другие способы применения. В рамках сессии вопросов и ответов с консультирующим техническим директором лаборатории Reality Labs Джоном Кармаком в виртуальной комнате людей представляли аватары. Эти замещающие аватары подходили к сцене, брали микрофон, когда их вызывали, а при разговоре отображали мимику и взмахи рук.

В Microsoft разрабатывают платформу Mesh для взаимодействия в смешанной реальности. Помимо базового сценария использования в виде виртуальной переговорной комнаты, ее можно использовать для формирования экосистемы разных приложений: с ее помощью туристические компании смогут передавать опыт путешествия, архитектурные бюро – проектировать здания, создавая их виртуальные модели, и так далее.

Эти инструменты могут привнести новый опыт при взаимодействии в цифровом мире и небывалое до этого ощущение присутствия. Новый концепт Facebook в этом направлении под кодовым названием "проект Cambria" позволяет детально считывать мимику лица и движения глаз, что улучшит опыт в дополненной реальности.

Этот год можно смело называть годом метавселенной – в 2021 эта тема получила невероятный хайп. И это неудивительно – метавселенные способны трансформировать нашу повседневную действительность, общение, восприятие контента и многое другое. Но те метавселенные, которые существуют сейчас, например, Decentraland, Roblox, Somnium Space являются лишь первопроходцами, пионерами в этой области, способной изменить мир.

Да, они позволяют коммуницировать в VR-пространстве, развлекаться, создавать аватаров и даже строить совместный рабочий процесс. Но это пока только часть возможностей, которые предполагает метавселенная. Давайте постараемся понять, из чего будет состоять та самая метавселенная, о которой сейчас все говорят и какие технологии нужны для ее создания, а какие из них уже существуют.

Под метавселенной как правило понимается виртуальное пространство, основанное на нашей физической вселенной, позволяющее делать все то, что и в жизни плюс то, что возможно только в виртуальной реальности, например, мгновенное перемещение в любую точку пространства.

Один из самых важных элементов такой метавселенной – это оборудование для входа в эту самую вселенную. Это очки/шлем/линзы виртуальной реальности. В 2021 году появляется все больше таких девайсов. Пока многие из них являются компромиссами качества графики, мощности и мобильности.

Конечно, наибольший потенциал имеют беспроводные устройства, у которых все аппаратное обеспечение расположено прямо в корпусе устройства. Примером такого устройства является Oculus Quest 2. Но он все равно, достаточно громоздкий, иногда горячий, заставляющий попотеть в особо напряженные моменты и обладающей недостаточной мощностью. И не стоит забывать про область AR, которая также начинает трансформировать нашу привычную реальность – для нее также нужны отдельные девайсы.

Было очень неплохо иметь мобильный девайс, напоминающий обычные очки, позволяющий взаимодействовать со всем спектром Extended Reality. А ведь еще есть интерфейсы мозг-компьютер, разработка которых активно ведется уже не первый год – они то могут в будущем и вытеснить очки со шлемами.

В метавселенной, вероятнее всего, мы будем представлены в виде цифровых аватаров. И аватаризация – следующий большой пласт технологий. Уже сейчас есть крутые инструменты для создания цифровых аватаров, например, MetaHuman Creator от Epic Games, Neon от Samsung.

Но ведь многие из нас захотят трехмерные аватары, похожие на нас самих, повторяющие жесты, мимику. И тут придется задействовать технологии 3D-сканирования объектов и Motion Capture, которая активно применяется при создании фильмов и игр.

Сегодня можно создать модель cвоего лица с помощью приложения Live Link Face и экспортировать в Unreal Engine, а можно создать своего аватара с помощью приложения n3D.

Также можно свободно купить целый костюм Rokoko Smartsuit Pro для захвата движений. Но все же это не повседневная одежда. Предполагаю, что в будущем появятся костюмы со смарт-нитями, способные в онлайн-режиме переносить наше поведение в виртуальное пространство и заодно отслеживать состояние организма. Как фитнес-трекеры сейчас, только на все тело. И это еще не все.

Другая важная возможность костюмов для метавселенной – это сенсорика, то есть способность воспринимать в виртуальной реальности все физические воздействия, ощущать виртуальные объекты, как настоящие. Это выведет виртуальный опыт на совсем иной уровень. И то, о чем вы подумали, тоже выведет на новый уровень.

Но чтобы получить настоящее удовольствие от всех этих девайсов в виртуальной реальности, сама виртуальная реальность должна быть очень качественной. И тут на сцену выходят игровые движки и всевозможные инструменты и технологии для работы с графикой. Это и Unity c Unreal Engine для создания виртуального пространства, и 3ds Max, Maya, Cinema 4D, Houdini и Blender для создания трехмерной графики, Cesium также предоставляет крутые возможности для визуализации пространственных данных. А еще сюда относятся инструменты для 3D-сканирования объектов и захвата движения. У Epic Games также есть Quixel и Twinmotion для работы с трехмерными сканами. И не будем забывать про искусственный интеллект – 3D ML, GANы, вариационные автокодировщики и прочие технологии обработки тензоров способны помочь в создании виртуальной реальности, которая будет лучше реальной реальности.

И вот вселенная создана, мы вошли в нее. А что дальше? Нужно ее чем-то наполнять. Конечно, изначально в ней будут ландшафты, строения, города, может быть, даже планеты. Но у самих пользователей должна быть возможность строительства зданий, создания интерьеров, артефактов и другого контента. Пользователи будут создавать бизнес, предметы искусства, здания, развлекательные объекты или даже целые миры. Представьте огромное футуристичное здание, фасад которого состоит полностью из экрана, транслирующего трейлеры новых фильмов. А над зданием в воздухе висит его название “Netflix”.

Так вот для всего этого нужны пользовательские 3D-редакторы, для того, чтобы творить контент прямо внутри метавселенной. Такие редакторы есть в Fortnite и Decentraland. А ещё нужны платформы интерфейсы для поставщиков контента, чтобы мы, например, могли смотреть кино в виртуальном кинотеатре или чтобы владельцы виртуальных магазинов могли быстро и легко добавлять новые товары на витрины. Это все будет только появляться, со временем.

Для того, чтобы виртуальная вселенная могла быть местом, где мы будем проводить кучу времени, покупать товары и услуги, либо оказывать их, заключать сделки, работать и зарабатывать, дарить, продавать, открывать бизнес и прочее, нужна экономика. Это связующее звено и обязательный компонент любого общества.

Какой же должна быть экономика метавселенной? Конечно, все финансовые операции должны быть быстрыми, безналичными и безопасными. Кроме того, было бы неплохо иметь возможность всегда иметь какое-то подтверждение, что одежда моего аватара не украдена ни у кого, а вот тот виртуальный дом – действительно мой. И чтобы никакие мошенники не смогли это изменить.

И решение для всего этого уже есть – это блокчейн. NFT или невзаимозаменяемые токены будут отличным инструментом для подтверждения права собственности на что-либо, а также для заработка на создании чего-либо, обмена ценностей. Блокчейн и смарт-контракты при этом выступают гарантом того, что каждая операция является легитимной и не будет изменена или удалена.

А основной для метавселенной является сетевая и аппаратная инфраструктура. Виртуальное пространство должно быть доступно в любой момент времени, без ограничения на количество пользователей, все события должны быть синхронизированы для всех и при этом все должно работать максимально быстро и гладко. Здесь явно нужно задействовать децентрализованную сеть. А тут как раз квантовые компьютеры в последнее время становятся все лучше и лучше, а уж они то способны придать хорошей скорости работы.

Отдельно можно выделить искусственный интеллект. В метавселенной ему найдется работа практически везде, начиная с этапов проектирования и разработки: автоматическая генерация виртуальных объектов и NPC, распознавание голосовых команд и генерация речи, трекинг положения рук и тела в пространстве, биометрическая идентификация пользователя шлема, кодогенерация.

Думаем, для начала достаточно. Конечно, это не все, также важным остается вопрос мультиплатформенности – метавселенная должна быть единым пространством для различных игр, онлайн-банков, кинотеатров и других платформ, площадок и систем от различных производителей. Интуиция подсказывает, что это далеко не единственный вопрос и со временем все будет более ясно.

Многие называют метавселенные эволюцией мобильного интернета, но метавселенные способны стать эволюцией онлайн-коммуникаций в целом и не только: их появление уже влечет за собой развитие в таких сферах, как цифровое искусство, XR-технологии, искусственный интеллект и 3D ML, в частности, игровые движки, motion capture, интернет-торговля и других.

Категория: Технологии | Добавил: laf2304 (19.11.2021)
Просмотров: 174 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar
[ Категории раздела ]
Космос [349]
Природа [335]
Общество [343]
Технологии [347]
Загадки Вселенной [362]
Разное [258]

[ Поиск ]

[ Вход на сайт ]

[ Статистика ]

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Copyright ARA © 2025
uCoz